PP試玩成服務(wù)型游戲最大威脅?分析師:比GamePass更吸玩家時(shí)間
隨著PP電子游戲玩家數(shù)量持續(xù)增長,關(guān)于玩家時(shí)間分配的問題也越來越受關(guān)注。資深游戲分析師指出,相比Xbox Game Pass等訂閱服務(wù),長期運(yùn)營的「服務(wù)型游戲(Live Service Games)」才是玩家時(shí)間消耗的最大來源。
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微軟近期進(jìn)行了第四輪裁員,約9,000名員工受影響,同時(shí)關(guān)閉多個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目。這一舉動(dòng)在玩家和業(yè)內(nèi)引發(fā)討論,也讓Game Pass 的商業(yè)模式可持續(xù)性受到質(zhì)疑。
市場研究機(jī)構(gòu)Circana分析師Mat Piscatella指出,真正占據(jù)玩家大量時(shí)間的,是高粘性的服務(wù)型游戲。「前10款熱門服務(wù)型游戲幾乎占據(jù)PlayStation和Xbox玩家超過一半的游戲時(shí)間,許多新作甚至還未曝光就已被這些‘長青作品’搶走關(guān)注。」
如《堡壘之夜 Fortnite》、《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》和《原神》等PP試玩熱門服務(wù)型游戲,通過不斷更新內(nèi)容和活動(dòng),牢牢抓住玩家注意力,幾乎讓新作難以撼動(dòng)。
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盡管服務(wù)型游戲被視為終極商業(yè)模式,但并非所有作品都能成功。近年來,包括《不羈聯(lián)盟》、《摔角城大亂斗》和《星鳴特攻》等新作上線數(shù)月即停服,顯示即使投入大量資源打造長期運(yùn)營框架,缺乏快速建立社區(qū)和內(nèi)容生態(tài),仍難逃市場淘汰。
對(duì)PP游藝玩家而言,Game Pass 提供的「首發(fā)即玩」便利固然吸引,但服務(wù)型游戲憑借持續(xù)更新和玩家粘性,可能才是搶占玩家時(shí)間、影響游戲體驗(yàn)的最大威脅。
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